因为今天周六,杭州天气又阴蒙蒙的,在家被迫搞了下卫生什么的,突然想到一直做的游戏世界地图编码好像有点小问题--我惭愧,因为整个编码快一年了我都没有改进掉,当时打了个fixme就丢在svn了
今天重新看了下编码,因为我记忆已经开始衰弱,这份地图引擎做的时候很多数学上的证明我都快忘掉了,中间也结合地图编辑器做过一些像素融合操作,整个地图引擎有c代码、c++代码还有java代码,理了一遍,想想算了,都忘了现在在用编码文件的源是美术做的哪份
于是果断的再建了一个c#工程,哈哈,visual studio 2010果然好用呀,这个工程就不管之前其他语言的代码了,直接用现在用的编码文件,进行了再编码,位操作就是烦呀,现在还有一个数学模型还没有证明下来,所以只能把原来1800+kb的编码文件重新编码成630+kb,本来我预计应该到400kb应该差不多--由此可以证明之前随手写的一个浅显的编码是多少的挫
突然想到一个问题,大致看了下现在很多as3、flex项目,包括as3cn论坛讨论,其实都是利用flash ide以及结合jsfl把美术资源打包成一个swf,之后载入进行反射来获取class的方式得到资源,如果都是矢量文件,这方法还是不错的,因为做一个资源缓存池--次次都反射是一件很愚蠢的事情,大部分工程流程上的问题就都解决了
但如果很多都是png、jpg图片,其实这并不是一个非常优越的方法,当然你可以每次用到了再异步去load也可以,不过我内心是不大喜欢这种方法,我喜欢load完之后,之后所有的过程都应该是相当平滑的,中断我娴熟的操作我非常反感,所以我喜欢打包资源,恩,看来应该换一种打包方式
不过我坚持认为,世界上事情其实都很少完全创新的,这个时候应该借鉴之前单机游戏的图片资源打包格式,当年那些单机游戏ui以及人物、建筑、地图的打包方式真是优美,看看什么时候搞一个,又是一个面临选择的时候,现在讨论什么优化其实也没什么意义,当所有东西都按正常点的方式做的时候,面临的只是什么时候选择内存换速度而已
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